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      真愛遇見你

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      商品網址: http://www.books.com.tw/exep/assp.php/kiuqiu99/products/0010683335

      商品訊息功能:

      商品訊息描述:



      當分開十年的舊愛再度出現,會激起什麼意想不到的火花呢?


      瑞秋和班,一個自認平凡乏味,一個卻是女孩眼中的萬人迷,如此迥然不同的兩人,卻在大學相識相遇,進而成為無話不談的死黨兼好友,若有似無的淡淡情愫也在兩人間發酵。然而,在畢業舞會的前一天,發生了改變兩人關係的轉捩點,卻也自此完全失去聯繫。

      時光匆匆,十年後的某個雨天,瑞秋意外在圖書館遇見班,在又驚又喜之餘,她決定好好珍惜這段失而復得的關係,但同時也心碎地發現,原來班早已屬於另一個她……

      本書特色

      ☆英國版《One Day》再現!甫出版即強佔英國亞馬遜網路書店前十名,連續兩年間長踞前百名排行榜!

      ☆英國亞馬遜上兩千多名讀者給予近5顆星盛讚,知名書評網站Goodreads更有4顆星好評。各家媒體皆相繼給予正面評價。

      ☆故事內容採過去與現在情節交錯,令人有耳目一新感。

      各家媒體好評

      ˙「我愛死這本書了!它讓我止不住地大笑,也提醒著我愛是沒有不可能的。」(蜜妮˙卓芙/《心靈捕手》女主角)

      ˙「一個非常真誠的愛情故事,令人耳目一新;在你遇見那個對的人的瞬間,你就會知道這將是一段誠摯且永恆的愛。」(亞馬遜讀者評價)

      ˙「麥法蘭精采的出道之作!幽默又浪漫的情節讓我等不及再重溫第二次!」(Goodreads讀者評價)

      ˙「極度詼諧,饒富趣味;讓我驚嘆萬分!」 (英國暢銷作家Marian Keyes)

      ˙「是繼《One Day》後我讀過最有趣、最浪漫的都會小說了!」 (英國暢銷作家Lisa Jewell)

      商品訊息簡述:

      • 原文作者:Mhairi McFarlane
      • 譯者:賴婷婷
      • 出版社:馥林文化

        新功能介紹

      • 出版日期:2015/08/03
      • 語言:繁體中文


      真愛遇見你

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      撇開成績與書本,難道讀書就無法擁有快樂童年嗎?台灣師範大學串連13所大學、13所小學,大小牽小手共同打造「幸福校園計畫」,讓孩子在實際行動中摸索、探討,找出背後所隱藏的科學奧妙,更協助視障生克服重重難關,一圓夢想成為小小盲鐵人。走出教室、跳脫既有框架,讓孩子們樂在學習!

      由台灣師範大學主導,以科學教育為基礎,與來自各校系的教授、大學生共同發起計畫。運用自身所學,替視障生打造專屬計畫,從肌耐力、 營養飲食、心理素質等面向著手,逐步訓練他們成為小小鐵人。與蘭嶼的孩子一同進行舊物回收再利用,再將原本可能需要丟棄之物品,重新製作成具有達悟風格的文創商品,成功解決當地垃圾問題。

      除了科學知識,計畫更不忘加入人文元素,讓孩子們從作畫、音樂、體育活動中學習。「幸福校園計畫」由台師大通識教育中心葉孟宛副教授主持,將自3月25日起每周六上午於民視播映。







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      新聞來源: 魔方網

      隨著移動互聯網逐漸成為數字時代主流,移動電子遊戲也成為遊戲產業的新方向。統計顯示,全球遊戲產業所占份額最高的國家是:美國、日本、中國、英國和韓國。在這些遊戲產業大國,移動電子遊戲迅猛發展,正成為文化產業的新亮點,未來有望實現更大增長。

      韓國:開設培養遊戲開發者的專門學校

      韓國電子遊戲科學高級中學是一所專門培養遊戲開發者的學校。該校設置了遊戲策劃、遊戲編程、遊戲繪圖、遊戲音樂、遊戲設備、體育競技遊戲六大專業,涵蓋了文理和藝術等學科。"學好這六個專業中的任何一個,同樣也能成功。"該校校長丁光浩自豪地說。

      丁光浩過去是大學教授,他是通過愛玩遊戲的學生開始接觸這一領域的。但是當時,電子遊戲主要依靠進口,"這十分可惜,這種高附加值的產業,韓國應該有自己的一席之地!"丁光浩認為,創業要趁早,年輕人在遊戲方面有更多的想法,應該從高中就開始進行遊戲教育。為此他組織了韓國電子遊戲學會,積極推動電子遊戲教育,並在2004年創建了韓國電子遊戲科學高級中學。

      記者在該校學習計畫上看到,一年級學生要學習基礎文化課程和遊戲製作基礎,之後,就可以按照個人興趣選擇不同的專業方向。學校還專門成立青年創業中心,指導學生在畢業後開展電子遊戲創業。韓國主要的遊戲製作公司也和學校簽署合作協議,為學生提供實習機會,吸納相關人才。

      韓國央行2013年發布數據顯示,2012年,韓國電子遊戲行業的知識產權收入達6.8億美元,是廣播、電影等其他"韓流"文化產業的5.7倍,占"韓流"產業的比重高達85%。韓國政策金融公社今年4月發布的《遊戲市場動向及展望》報告顯示,2012年韓國遊戲出口額達26.39億美元,占當年韓國文化產業出口總額的57%。其中,網路遊戲出口額排名第一,約24.11億美元,占91.4%,移動遊戲出口額排名第二,為1.69億美元,比2011年激增了402.1%。

      隨著移動互聯網逐漸成為數字時代主流,移動遊戲也成為遊戲產業的新方向。韓國各個移動網路遊戲企業的銷量快速增長。在韓國國內遊戲市場中,移動遊戲的份額已經達到1/7,為1.2萬億韓元(約合70億元人民幣),未來,這一比例預計還會進一步增加。主營電腦網路遊戲的納克森公司7月宣布,今年下半年將推出13種移動網路遊戲,正式進軍手機遊戲市場。

      有業內人士介紹說,韓國電子遊戲的直接收入主要還是通過點卡、應用內購買道具和廣告這三種方式來實現。但是,韓國公眾對電子遊戲的印象仍然較為負面。丁光浩認為,韓國缺乏"玩"的文化,青少年沒有合適的娛樂方式,只能被最方便的電子遊戲所吸引。因此,社會應該為青少年提供更多樣化的娛樂方式。

      美國:建立以發行為核心的遊戲產業鏈

      以龐大的市場為引導,美國建立了一條以發行為核心的遊戲產業鏈,發行商成為這一鏈條的中心。對於遊戲開發者來說,要成功開發出一款遊戲,獲得充裕的研發資金無疑是前提,遊戲投入市場後能夠獲得良好反響則是關鍵。美國發行商在投資一款遊戲時,會事先根據市場上的遊戲流行風格及其發展趨勢對開發者的遊戲選題予以評估,開發者的過往成績也是重要判斷因素,只有通過了評估的開發者才能獲得資金支持。

      美國發行商一般以預付版稅的方式對開發者進行投資,但投資是分批注入的。專案經理會隨時對遊戲開發過程進行監督,根據開發進程提供資金。遊戲初步製成後,開發商負責行銷、公關等後期銷售工作,推往海外市場的遊戲還需要進行本土化製作。

      這一獨特的遊戲開發模式,保證了美國遊戲產業的良性迴圈和持續繁榮。一方面,數量眾多的遊戲開發者,包括小型開發企業得以從經營壓力中解放出來,而把精力專注於遊戲開發;另一方面,發行商看似包攬了巨大的市場風險,但由於所有發行商都會同時投資多個遊戲開發專案,一旦某個專案大獲成功,便可享有高額的投資利潤,高風險帶來了高回報。

      2008年國際金融危機中,美國大多數行業都受到嚴重衝擊,唯獨遊戲行業保持了兩位數的強勁增長。然而,近年來,美國遊戲業的規模已經從2008年的210億美元最高峰逐漸滑落,每年下降幅度達10%以上。

      但業內人士認為,這與美國對遊戲業的統計方法有關,並不能說明美國遊戲業正在衰落。因為美國遊戲產業分為兩大門類:依靠傳統銷售營利的實體遊戲業、付費下載的數字遊戲業,數字遊戲業銷量統計的準確性難免要打上一些折扣。而且隨著智能手機、平板電腦大行其道,以及新型社交類遊戲平台的出現,個人電腦遊戲和手機遊戲的份額急劇增長。美國遊戲產業的總規模始終保持在200億美元之上。

      日本:手機遊戲產業格局發生巨大變化

      據統計,2012年7月至2013年6月,日本遊戲產業的年產值為2.2萬億日元(約合1234億元人民幣),從業人員約2.2萬人。索尼掌上游戲機和任天堂遊戲機創造了家用遊戲機的經典。然而,由於少子化等原因,日本遊戲產業近幾年出現明顯衰退,過去5年的增長率為-9.1%。日本遊戲軟體在全球的市場份額也從2001年的40%下降到2010年的15%。

      另一方面,以手機為終端的社交遊戲逆勢增長。據矢野經濟研究所統計,2013年日本社交遊戲市場規模為4256億日元(約合239億元人民幣),同比增長10%。日本手機每用戶平均收入(ARPU值,用於衡量電信運營商業務收入的指標)是美國的4-5倍,是中國的20倍以上,主要貢獻來自於手機遊戲。手機遊戲興起主要有兩個原因:一是4G高速網路的普及提升了手機遊戲的用戶體驗;二是日本人上下班路上花的時間較長,正適合玩手機打發時間。

      與電腦遊戲需要花大量時間不同,手機遊戲呈現出"短時多次"的使用特點。日本社交遊戲公司DeNA的用戶數據顯示,手機遊戲用戶平均每天玩5-6次遊戲,每次時間約為5-7分鐘。

      與其他市場不同,日本手機遊戲主要針對功能型手機,以網頁為平台。隨著智能手機APP客戶端的普及,產業格局正在發生巨大變化。2008年,開發一款手機網頁遊戲只需1000萬日元(約合56萬元人民幣)和3周時間,現在要開發一款高質量的APP手機遊戲,需要5000萬至1億日元(約合280萬元至560萬元人民幣)和9個月的時間。要登上APP排行榜,每月至少還需要1000萬日元的廣告宣傳費。但其帶來的收益也會大幅增加。

      更多閱讀

      騰訊大數據:手機遊戲活躍用戶洞察資訊圖

      微軟印尼總裁:Win8用戶將可免費升級至Win9





      《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

      2014-10-02







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      新聞來源: 魔方網

      2014最夯競技手遊《刀塔傳奇》於資訊展熱鬧登場,身為本次台北國際資訊展最大參展遊戲代表,現場舉辦了各式各樣的活動,不但有熱鬧的刀塔拼圖大對決、名人賽,甚至連電競主播名人徐展元都有到場,除此之外,活動還不斷送出好禮大獎,相關活動將持續進行為期九天。

      藍芽對戰版本現場比輸贏

      在資訊展現場,刀塔官方釋出最新的刀塔藍芽對戰版本,玩家現在可以經由藍芽直接跟周遭好友定估枝(台語,單挑決鬥之意),誰的英雄才強,直接見真章。

      名人挑戰賽拼圖決鬥樣樣來

      在11/29資訊展當日,《刀塔傳奇》台灣代理樂檬線上邀請了多位知名玩家參加共演,如身材火辣的潔哥、知名電競評比人邱嘎敏、體育&電競雙棲主播徐展元、霸氣東海崔勝賢、無敵統神和亮麗鳳梨妹..等名人,刀塔官方提供了多組獎品供玩家挑戰,只要打贏這些名人就現場把Ozaki喇叭帶回家!

      第一段名人賽由潔哥、嘎敏和展元演出,由現場玩家與名人們比賽拼圖,在名人們太過刻意的放水下,名人們三戰皆輸,現場玩家抱走全部大獎!

      Round 1 玩家勝!

      ▲潔哥雖然因穿著不便,現場官方改了規則,不過...可以接受!

      Round 2 玩家勝!

      ▲看起來斯文的嘎敏沒發現有一塊被官方人員偷藏了起來,導致落敗。

      Round 3 - 玩家勝!

      ▲展元的挑戰賽吸引了意料之外的人潮。

      第二階段則由桶神、東海崔勝賢和鳳梨妹演出,使用了《刀塔傳奇》最新的藍芽對戰版本互鬥,現場統神和東海崔勝賢在三戰二勝的比賽中毫不留情地痛電了現場玩家,興奮的統神還把Ozaki喇叭高舉過頭炫耀示威,而鳳梨妹雖然於第二階段名人賽的敗戰,但從魔方拍攝的畫面來看,對手活脫是一幅公子獻頭樣,到底是誰勝誰敗還真搞不清。

      Round 1 統神勝!

      ▲「哪個傢伙前來挑戰?」「且慢,先讓我看看這獎品如何...」 by 設計對白

      ▲「老子的名號說出來嚇死你!」 by 設計對白

      ▲「媽!雖然鍵盤被沒收了但我有了新喇叭!」 by 設計對白

      Round - 東海崔勝賢勝!

      ▲ 我絕不放水!

      Round 3 - 規則上玩家贏了,舞台上是鳳梨妹贏

      ▲整個畫面看起來就像是獻供品圖...

      超尺度Coser熱情演出

      除了激烈的名人賽之外,現場還有扮演《刀塔傳奇》角色的媚惑 Coser 們和知名體育&電競在舞台上演出,這些美麗的Coser會在資訊展活動期間內不定時登場演出,只是這些Coser尺度都有點驚人,跟遊戲內肅殺的形象好像不太符合啊?

      活動小記

      《刀塔傳奇》將會在2014台北國際資訊展演出,從11/29~12/7每天都會有活動,想要體驗今年最夯手遊,到資訊展時不妨到樂檬線上的舞台走走,可千萬不要錯過今年最熱的話題遊戲囉!

      刀塔傳奇攻略專站:

      刀塔傳奇攻略APP:點我下載

      刀塔傳奇iOS下載:點我下載

      刀塔傳奇Android下載:點我下載



      《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

      2014-11-30





      撇開成績與書本,難道讀書就無法擁有快樂童年嗎?台灣師範大學串連13所大學、13所小學,大小牽小手共同打造「幸福校園計畫」,讓孩子在實際行動中摸索、探討,找出背後所隱藏的科學奧妙,更協助視障生克服重重難關,一圓夢想成為小小盲鐵人。走出教室、跳脫既有框架,讓孩子們樂在學習!

      由台灣師範大學主導,以科學教育為基礎,與來自各校系的教授、大學生共同發起計畫。運用自身所學,替視障生打造專屬計畫,從肌耐力、 營養飲食、心理素質等面向著手,逐步訓練他們成為小小鐵7 11過年禮盒目錄人。與蘭嶼的孩子一同進行舊物回收再利用,再將原本可能需要丟棄之物品,重新製作成具有達悟風格的文創商品,成功解決當地垃圾問題。

      除了科學知識,計畫更不忘加入人文元素,讓孩子們從作畫、音樂、體育活動中學習。「幸福校園計畫」由台師大通識教育中心葉孟宛副教授主持,將自3月25日起每周六上午於民視播映。







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      新聞來源: 魔方網

      隨著移動互聯網逐漸成為數字時代主流,移動電子遊戲也成為遊戲產業的新方向。統計顯示,全球遊戲產業所占份額最高的國家是:美國、日本、中國、英國和韓國。在這些遊戲產業大國,移動電子遊戲迅猛發展,正成為文化產業的新亮點,未來有望實現更大增長。

      韓國:開設培養遊戲開發者的專門學校

      韓國電子遊戲科學高級中學是一所專門培養遊戲開發者的學校。該校設置了遊戲策劃、遊戲編程、遊戲繪圖、遊戲音樂、遊戲設備、體育競技遊戲六大專業,涵蓋了文理和藝術等學科。"學好這六個專業中的任何一個,同樣也能成功。"該校校長丁光浩自豪地說。

      丁光浩過去是大學教授,他是通過愛玩遊戲的學生開始接觸這一領域的。但是當時,電子遊戲主要依靠進口,"這十分可惜,這種高附加值的產業,韓國應該有自己的一席之地!"丁光浩認為,創業要趁早,年輕人在遊戲方面有更多的想法,應該從高中就開始進行遊戲教育。為此他組織了韓國電子遊戲學會,積極推動電子遊戲教育,並在2004年創建了韓國電子遊戲科學高級中學。

      記者在該校學習計畫上看到,一年級學生要學習基礎文化課程和遊戲製作基礎,之後,就可以按照個人興趣選擇不同的專業方向。學校還專門成立青年創業中心,指導學生在畢業後開展電子遊戲創業。韓國主要的遊戲製作公司也和學校簽署合作協議,為學生提供實習機會,吸納相關人才。

      韓國央行2013年發布數據顯示,2012年,韓國電子遊戲行業的知識產權收入達6.8億美元,是廣播、電影等其他"韓流"文化產業的5.7倍,占"韓流"產業的比重高達85%。韓國政策金融公社今年4月發布的《遊戲市場動向及展望》報告顯示,2012年韓國遊戲出口額達26.39億美元,占當年韓國文化產業出口總額的57%。其中,網路遊戲出口額排名第一,約24.11億美元,占91.4%,移動遊戲出口額排名第二,為1.69億美元,比2011年激增了402.1%。

      隨著移動互聯網逐漸成為數字時代主流,移動遊戲也成為遊戲產業的新方向。韓國各個移動網路遊戲企業的銷量快速增長。在韓國國內遊戲市場中,移動遊戲的份額已經達到1/7,為1.2萬億韓元(約合70億元人民幣),未來,這一比例預計還會進一步增加。主營電腦網路遊戲的納克森公司7月宣布,今年下半年將推出13種移動網路遊戲,正式進軍手機遊戲市場。

      有業內人士介紹說,韓國電子遊戲的直接收入主要還是通過點卡、應用內購買道具和廣告這三種方式來實現。但是,韓國公眾對電子遊戲的印象仍然較為負面。丁光浩認為,韓國缺乏"玩"的文化,青少年沒有合適的娛樂方式,只能被最方便的電子遊戲所吸引。因此,社會應該為青少年提供更多樣化的娛樂方式。

      美國:建立以發行為核心的遊戲產業鏈

      以龐大的市場為引導,美國建立了一條以發行為核心的遊戲產業鏈,發行商成為這一鏈條的中心。對於遊戲開發者來說,要成功開發出一款遊戲,獲得充裕的研發資金無疑是前提,遊戲投入市場後能夠獲得良好反響則是關鍵。美國發行商在投資一款遊戲時,會事先根據市場上的遊戲流行風格及其發展趨勢對開發者的遊戲選題予以評估,開發者的過往成績也是重要判斷因素,只有通過了評估的開發者才能獲得資金支持。

      美國發行商一般以預付版稅的方式對開發者進行投資,但投資是分批注入的。專案經理會隨時對遊戲開發過程進行監督,根據開發進程提供資金。遊戲初步製成後,開發商負責行銷、公關等後期銷售工作,推往海外市場的遊戲還需要進行本土化製作。

      這一獨特的遊戲開發模式,保證了美國遊戲產業的良性迴圈和持續繁榮。一方面,數量眾多的遊戲開發者,包括小型開發企業得以從經營壓力中解放出來,而把精力專注於遊戲開發;另一方面,發行商看似包攬了巨大的市場風險,但由於所有發行商都會同時投資多個遊戲開發專案,一旦某個專案大獲成功,便可享有高額的投資利潤,高風險帶來了高回報。

      2008年國際金融危機中,美國大多數行業都受到嚴重衝擊,唯獨遊戲行業保持了兩位數的強勁增長。然而,近年來,美國遊戲業的規模已經從2008年的210億美元最高峰逐漸滑落,每年下降幅度達10%以上。

      但業內人士認為,這與美國對遊戲業的統計方法有關,並不能說明美國遊戲業正在衰落。因為美國遊戲產業分為兩大門類:依靠傳統銷售營利的實體遊戲業、付費下載的數字遊戲業,數字遊戲業銷量統計的準確性難免要打上一些折扣。而且隨著智能手機、平板電腦大行其道,以及新型社交類遊戲平台的出現,個人電腦遊戲和手機遊戲的份額急劇增長。美國遊戲產業的總規模始終保持在200億美元之上。

      日本:手機遊戲產業格局發生巨大變化

      據統計,2012年7月至2013年6月,日本遊戲產業的年產值為2.2萬億日元(約合1234億元人民幣),從業人員約2.2萬人。索尼掌上游戲機和任天堂遊戲機創造了家用遊戲機的經典。然而,由於少子化等原因,日本遊戲產業近幾年出現明顯衰退,過去5年的增長率為-9.1%。日本遊戲軟體在全球的市場份額也從2001年的40%下降到2010年的15%。

      另一方面,以手機為終端的社交遊戲逆勢增長。據矢野經濟研究所統計,2013年日本社交遊戲市場規模為4256億日元(約合239億元人民幣),同比增長10%。日本手機每用戶平均收入(ARPU值,用於衡量電信運營商業務收入的指標)是美國的4-5倍,是中國的20倍以上,主要貢獻來自於手機遊戲。手機遊戲興起主要有兩個原因:一是4G高速網路的普及提升了手機遊戲的用戶體驗;二是日本人上下班路上花的時間較長,正適合玩手機打發時間。

      與電腦遊戲需要花大量時間不同,手機遊戲呈現出"短時多次"的使用特點。日本社交遊戲公司DeNA的用戶數據顯示,手機遊戲用戶平均每天玩5-6次遊戲,每次時間約為5-7分鐘。

      與其他市場不同,日本手機遊戲主要針對功能型手機,以網頁為平台。隨著智能手機APP客戶端的普及,產業格局正在發生巨大變化。2008年,開發一款手機網頁遊戲只需1000萬日元(約合56萬元人民幣)和3周時間,現在要開發一款高質量的APP手機遊戲,需要5000萬至1億日元(約合280萬元至560萬元人民幣)和9個月的時間。要登上APP排行榜,每月至少還需要1000萬日元的廣告宣傳費。但其帶來的收益也會大幅增加。

      更多閱讀

      騰訊大數據:手機遊戲活躍用戶洞察資訊圖

      微軟印尼總裁:Win8用戶將可免費升級至Win9





      《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

      2014-10-02







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      新聞來源: 魔方網

      2014最夯競技手遊《刀塔傳奇》於資訊展熱鬧登場,身為本次台北國際資訊展最大參展遊戲代表,現場舉辦了各式各樣的活動,不但有熱鬧的刀塔拼圖大對決、名人賽,甚至連電競主播名人徐展元都有到場,除此之外,活動還不斷送出好禮大獎,相關活動將持續進行為期九天。

      藍芽對戰版本現場比輸贏

      在資訊展現場,刀塔官方釋出最新的刀塔藍芽對戰版本,玩家現在可以經由藍芽直接跟周遭好友定估枝(台語,單挑決鬥之意),誰的英雄才強,直接見真章。

      名人挑戰賽拼圖決鬥樣樣來

      在11/29資訊展當日,《刀塔傳奇》台灣代理樂檬線上邀請了多位知名玩家參加共演,如身材火辣的潔哥、知名電競評比人邱嘎敏、體育&電競雙棲主播徐展元、霸氣東海崔勝賢、無敵統神和亮麗鳳梨妹..等名人,刀塔官方提供了多組獎品供玩家挑戰,只要打贏這些名人就現場把Ozaki喇叭帶回家!

      第一段名人賽由潔哥、嘎敏和展元演出,由現場玩家與名人們比賽拼圖,在名人們太過刻意的放水下,名人們三戰皆輸,現場玩家抱走全部大獎!

      Round 1 玩家勝!

      ▲潔哥雖然因穿著不便,現場官方改了規則,不過...可以接受!

      Round 2 玩家勝!

      ▲看起來斯文的嘎敏沒發現有一塊被官方人員偷藏了起來,導致落敗。

      Round 3 - 玩家勝!

      ▲展元的挑戰賽吸引了意料之外的人潮。

      第二階段則由桶神、東海崔勝賢和鳳梨妹演出,使用了《刀塔傳奇》最新的藍芽對戰版本互鬥,現場統神和東海崔勝賢在三戰二勝的比賽中毫不留情地痛電了現場玩家,興奮的統神還把Ozaki喇叭高舉過頭炫耀示威,而鳳梨妹雖然於第二階段名人賽的敗戰,但從魔方拍攝的畫面來看,對手活脫是一幅公子獻頭樣,到底是誰勝誰敗還真搞不清。

      Round 1 統神勝!

      ▲「哪個傢伙前來挑戰?」「且慢,先讓我看看這獎品如何...」 by 設計對白

      ▲「老子的名號說出來嚇死你!」 by 設計對白

      ▲「媽!雖然鍵盤被沒收了但我有了新喇叭!」 by 設計對白

      Round - 東海崔勝賢勝!

      ▲ 我絕不放水!

      Round 3 - 規則上玩家贏了,舞台上是鳳梨妹贏

      ▲整個畫面看起來就像是獻供品圖...

      超尺度Coser熱情演出

      除了激烈的名人賽之外,現場還有扮演《刀塔傳奇》角色的媚惑 Coser 們和知名體育&電競在舞台上演出,這些美麗的Coser會在資訊展活動期間內不定時登場演出,只是這些Coser尺度都有點驚人,跟遊戲內肅殺的形象好像不太符合啊?

      活動小記

      《刀塔傳奇》將會在2014台北國際資訊展演出,從11/29~12/7每天都會有活動,想要體驗今年最夯手遊,到資訊展時不妨到樂檬線上的舞台走走,可千萬不要錯過今年最熱的話題遊戲囉!

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      《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

      2014-11-30





      撇開成績與書本,難道讀書就無法擁有快樂童年嗎?台灣師範大學串連13所大學、13所小學,大小牽小手共同打造「幸福校園計畫」,讓孩子在實際行動中摸索、探討,找出背後所隱藏的科學奧妙,更協助視障生克服重重難關,一圓夢想成為小小盲鐵人。走出教室、跳脫既有框架,讓孩子們樂在學習!

      由台灣師範大學主導,以科學教育為基礎,與來自各校系的教授、大學生共同發起計畫。運用自身所學,替視障生打造專屬計畫,從肌耐力、 營養飲食、心理素質等面向著手,逐步訓練他們成為小小鐵人。與蘭嶼的孩子一同進行舊物回收再利用,再將原本可能需要丟棄之物品,重新製作成具有達悟風格的文創商品,成功解決當地垃圾問題。

      除了科學知識,計畫更不忘加入人文元素,讓孩子們從作畫、音樂、體育活動中學習。「幸福校園計畫」由台師大通識教育中心葉孟宛副教授主持,將自3月25日起每周六上午於民視播映。







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      新聞來源: 魔方網

      隨著移動互聯網逐漸成為數字時代主流,移動電子遊戲也成為遊戲產業的新方向。統計顯示,全球遊戲產業所占份額最高的國家是:美國、日本、中國、英國和韓國。在這些遊戲產業大國,移動電子遊戲迅猛發展,正成為文化產業的新亮點,未來有望實現更大增長。

      韓國:開設培養遊戲開發者的專門學校

      韓國電子遊戲科學高級中學是一所專門培養遊戲開發者的學校。該校設置了遊戲策劃、遊戲編程、遊戲繪圖、遊戲音樂、遊戲設備、體育競技遊戲六大專業,涵蓋了文理和藝術等學科。"學好這六個專業中的任何一個,同樣也能成功。"該校校長丁光浩自豪地說。

      丁光浩過去是大學教授,他是通過愛玩遊戲的學生開始接觸這一領域的。但是當時,電子遊戲主要依靠進口,"這十分可惜,這種高附加值的產業,韓國應該有自己的一席之地!"丁光浩認為,創業要趁早,年輕人在遊戲方面有更多的想法,應該從高中就開始進行遊戲教育。為此他組織了韓國電子遊戲學會,積極推動電子遊戲教育,並在2004年創建了韓國電子遊戲科學高級中學。

      記者在該校學習計畫上看到,一年級學生要學習基礎文化課程和遊戲製作基礎,之後,就可以按照個人興趣選擇不同的專業方向。學校還專門成立青年創業中心,指導學生在畢業後開展電子遊戲創台北車站伴手禮蛋糕業。韓國主要的遊戲製作公司也和學校簽署合作協議,為學生提供實習機會,吸納相關人才。

      韓國央行2013年發布數據顯示,2012年,韓國電子遊戲行業的知識產權收入達6.8億美元,是廣播、電影等其他"韓流"文化產業的5.7倍,占"韓流"產業的比重高達85%。韓國政策金融公社今年4月發布的《遊戲市場動向及展望》報告顯示,2012年韓國遊戲出口額達26.39億美元,占當年韓國文化產業出口總額的57%。其中,網路遊戲出口額排名第一,約24.11億美元,占91.4%,移動遊戲出口額排名第二,為1.69億美元,比2011年激增了402.1%。

      隨著移動互聯網逐漸成為數字時代主流,移動遊戲也成為遊戲產業的新方向。韓國各個移動網路遊戲企業的銷量快速增長。在韓國國內遊戲市場中,移動遊戲的份額已經達到1/7,為1.2萬億韓元(約合70億元人民幣),未來,這一比例預計還會進一步增加。主營電腦網路遊戲的納克森公司7月宣布,今年下半年將推出13種移動網路遊戲,正式進軍手機遊戲市場。

      有業內人士介紹說,韓國電子遊戲的直接收入主要還是通過點卡、應用內購買道具和廣告這三種方式來實現。但是,韓國公眾對電子遊戲的印象仍然較為負面。丁光浩認為,韓國缺乏"玩"的文化,青少年沒有合適的娛樂方式,只能被最方便的電子遊戲所吸引。因此,社會應該為青少年提供更多樣化的娛樂方式。

      美國:建立以發行為核心的遊戲產業鏈

      以龐大的市場為引導,美國建立了一條以發行為核心的遊戲產業鏈,發行商成為這一鏈條的中心。對於遊戲開發者來說,要成功開發出一款遊戲,獲得充裕的研發資金無疑是前提,遊戲投入市場後能夠獲得良好反響則是關鍵。美國發行商在投資一款遊戲時,會事先根據市場上的遊戲流行風格及其發展趨勢對開發者的遊戲選題予以評估,開發者的過往成績也是重要判斷因素,只有通過了評估的開發者才能獲得資金支持。

      美國發行商一般以預付版稅的方式對開發者進行投資,但投資是分批注入的。專案經理會隨時對遊戲開發過程進行監督,根據開發進程提供資金。遊戲初步製成後,開發商負責行銷、公關等後期銷售工作,推往海外市場的遊戲還需要進行本土化製作。

      這一獨特的遊戲開發模式,保證了美國遊戲產業的良性迴圈和持續繁榮。一方面,數量眾多的遊戲開發者,包括小型開發企業得以從經營壓力中解放出來,而把精力專注於遊戲開發;另一方面,發行商看似包攬了巨大的市場風險,但由於所有發行商都會同時投資多個遊戲開發專案,一旦某個專案大獲成功,便可享有高額的投資利潤,高風險帶來了高回報。

      2008年國際金融危機中,美國大多數行業都受到嚴重衝擊,唯獨遊戲行業保持了兩位數的強勁增長。然而,近年來,美國遊戲業的規模已經從2008年的210億美元最高峰逐漸滑落,每年下降幅度達10%以上。

      但業內人士認為,這與美國對遊戲業的統計方法有關,並不能說明美國遊戲業正在衰落。因為美國遊戲產業分為兩大門類:依靠傳統銷售營利的實體遊戲業、付費下載的數字遊戲業,數字遊戲業銷量統計的準確性難免要打上一些折扣。而且隨著智能手機、平板電腦大行其道,以及新型社交類遊戲平台的出現,個人電腦遊戲和手機遊戲的份額急劇增長。美國遊戲產業的總規模始終保持在200億美元之上。

      日本:手機遊戲產業格局發生巨大變化

      據統計,2012年7月至2013年6月,日本遊戲產業的年產值為2.2萬億日元(約合1234億元人民幣),從業人員約2.2萬人。索尼掌上游戲機和任天堂遊戲機創造了家用遊戲機的經典。然而,由於少子化等原因,日本遊戲產業近幾年出現明顯衰退,過去5年的增長率為-9.1%。日本遊戲軟體在全球的市場份額也從2001年的40%下降到2010年的15%。

      另一方面,以手機為終端的社交遊戲逆勢增長。據矢野經濟研究所統計,2013年日本社交遊戲市場規模為4256億日元(約合239億元人民幣),同比增長10%。日本手機每用戶平均收入(ARPU值,用於衡量電信運營商業務收入的指標)是美國的4-5倍,是中國的20倍以上,主要貢獻來自於手機遊戲。手機遊戲興起主要有兩個原因:一是4G高速網路的普及提升了手機遊戲的用戶體驗;二是日本人上下班路上花的時間較長,正適合玩手機打發時間。

      與電腦遊戲需要花大量時間不同,手機遊戲呈現出"短時多次"的使用特點。日本社交遊戲公司DeNA的用戶數據顯示,手機遊戲用戶平均每天玩5-6次遊戲,每次時間約為5-7分鐘。

      與其他市場不同,日本手機遊戲主要針對功能型手機,以網頁為平台。隨著智能手機APP客戶端的普及,產業格局正在發生巨大變化。2008年,開發一款手機網頁遊戲只需1000萬日元(約合56萬元人民幣)和3周時間,現在要開發一款高質量的APP手機遊戲,需要5000萬至1億日元(約合280萬元至560萬元人民幣)和9個月的時間。要登上APP排行榜,每月至少還需要1000萬日元的廣告宣傳費。但其帶來的收益也會大幅增加。

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      《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

      2014-10-02







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      新聞來源: 魔方網

      2014最夯競技手遊《刀塔傳奇》於資訊展熱鬧登場,身為本次台北國際資訊展最大參展遊戲代表,現場舉辦了各式各樣的活動,不但有熱鬧的刀塔拼圖大對決、名人賽,甚至連電競主播名人徐展元都有到場,除此之外,活動還不斷送出好禮大獎,相關活動將持續進行為期九天。

      藍芽對戰版本現場比輸贏

      在資訊展現場,刀塔官方釋出最新的刀塔藍芽對戰版本,玩家現在可以經由藍芽直接跟周遭好友定估枝(台語,單挑決鬥之意),誰的英雄才強,直接見真章。

      名人挑戰賽拼圖決鬥樣樣來

      在11/29資訊展當日,《刀塔傳奇》台灣代理樂檬線上邀請了多位知名玩家參加共演,如身材火辣的潔哥、知名電競評比人邱嘎敏、體育&電競雙棲主播徐展元、霸氣東海崔勝賢、無敵統神和亮麗鳳梨妹..等名人,刀塔官方提供了多組獎品供玩家挑戰,只要打贏這些名人就現場把Ozaki喇叭帶回家!

      第一段名人賽由潔哥、嘎敏和展元演出,由現場玩家與名人們比賽拼圖,在名人們太過刻意的放水下,名人們三戰皆輸,現場玩家抱走全部大獎!

      Round 1 玩家勝!

      ▲潔哥雖然因穿著不便,現場官方改了規則,不過...可以接受!

      Round 2 玩家勝!

      ▲看起來斯文的嘎敏沒發現有一塊被官方人員偷藏了起來,導致落敗。

      Round 3 - 玩家勝!

      ▲展元的挑戰賽吸引了意料之外的人潮。

      第二階段則由桶神、東海崔勝賢和鳳梨妹演出,使用了《刀塔傳奇》最新的藍芽對戰版本互鬥,現場統神和東海崔勝賢在三戰二勝的比賽中毫不留情地痛電了現場玩家,興奮的統神還把Ozaki喇叭高舉過頭炫耀示威,而鳳梨妹雖然於第二階段名人賽的敗戰,但從魔方拍攝的畫面來看,對手活脫是一幅公子獻頭樣,到底是誰勝誰敗還真搞不清。

      Round 1 統神勝!

      ▲「哪個傢伙前來挑戰?」「且慢,先讓我看看這獎品如何...」 by 設計對白

      ▲「老子的名號說出來嚇死你!」 by 設計對白

      ▲「媽!雖然鍵盤被沒收了但我有了新喇叭!」 by 設計對白

      Round -大陸客愛買的台灣名產排行 東海崔勝賢勝!

      ▲ 我絕不放水!

      Round 3 - 規則上玩家贏了,舞台上是鳳梨妹贏

      ▲整個畫面看起來就像是獻供品圖...

      超尺度Coser熱情演出

      除了激烈的名人賽之外,現場還有扮演《刀塔傳奇》角色的媚惑 Coser 們和知名體育&電競在舞台上演出,這些美麗的Coser會在資訊展活動期間內不定時登場演出,只是這些Coser尺度都有點驚人,跟遊戲內肅殺的形象好像不太符合啊?

      活動小記

      《刀塔傳奇》將會在2014台北國際資訊展演出,從11/29~12/7每天都會有活動,想要體驗今年最夯手遊,到資訊展時不妨到樂檬線上的舞台走走,可千萬不要錯過今年最熱的話題遊戲囉!

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